Regulamin zawodów

Rozdział 1: Zawody

Artykuł 1. Zawody

  1. Organizatorem Ogólnopolskich Zawodów Robotów MiniSumo jest Politechnika Bydgoska im. Jana i Jędrzeja Śniadeckich w Bydgoszczy.
  2. W trakcie zawodów roboty zarejestrowanych zespołów wystawiane są do kolejnych rozgrywek.
  3. Zwycięzcą zawodów zostaje zespół, którego robot zwycięży w największej liczbie rozgrywek.

Artykuł 2. Zespół
Zespół składa się z uczestników wystawiających do rozgrywek jednego robota MiniSumo.

Artykuł 3. Zgłoszenie zespołu do zawodów
Udział w zawodach wymaga zgłoszenie zespołu na stronie konkursu: roboty.pbs.edu.pl i dostarczenia wypełnionego formularza zgłoszeniowego.

Artykuł 4.
Zasady zgłaszania zespołu do zawodów

  1. Zgłoszenie wymaga podania danych opiekuna zespołu (imienia i nazwiska) reprezentującego placówkę edukacyjną i zdolnego do sprawowania opieki w trakcie zawodów nad uczestnikami.
  2. Jeden opiekun może reprezentować dowolną liczbę uczestników.
  3. Każdy uczestnik zawodów może być członkiem jednego zespołu.
  4. Liczba uczestników reprezentujących jeden zespół jest ograniczona do siedmiu.
  5. Liczba zespołów reprezentujących jedną placówkę jest ograniczona do ośmiu. Każdy kolejny zespół będzie rejestrowany na liście rezerwowej. Decyzję o przeniesieniu zespołu z listy rezerwowej na listę zespołów biorących udział w zawodach podejmą organizatorzy konkursu, nie później niż na siedem dni kalendarzowych przed terminem zawodów ogłoszonym na stronie konkursu.
  6. Zabroniona jest rejestracja zespołu o nieprzyzwoitej nazwie w rozumieniu artykułu 141 Kodeksu wykroczeń.

Artykuł 5. Rozgrywka
Rozgrywka składa się z trzech rund. Rozgrywka trwa trzy minuty. Czas trwania pojedynczej rundy w ramach rozgrywki nie jest określony. Robot, który pierwszy zdobędzie dwa punkty efektywne wygrywa rozgrywkę. W przypadku, gdy żaden z robotów nie zdobędzie punktu efektywnego lub każdy ma taką samą liczbę punktów efektywnych, zwycięzca rozgrywki zostanie ogłoszony decyzją sędziego. W przypadku, gdy nie istniała wyraźna przewaga i zwycięzca nie może być ogłoszony, może zostać zarządzona decyzją sędziego dodatkowa trzyminutowa runda dogrywkowa. Rundę dogrywkowa wygrywa robot, który jako pierwszy zdobędzie jeden punkt efektywny.

Artykuł 6. Rozpoczęcie rundy
Przed rozpoczęciem każdej rundy, uczestnicy sterujący robotami stoją poza obszarem zewnętrznym ringu. Uczestnicy mogą wkroczyć do obszaru zewnętrznego ringu na komendę sędziego. Sędzia umieszcza na środku ringu znacznik w kształcie krzyża dzielący obszar ringu na ćwiartki koła. Uczestnicy ustawiają swoje roboty w dwóch przeciwległych ćwiartkach ringu, zgodnie ze strzałkami umieszczonymi na ramionach krzyża. Robot musi być ustawiony przy brzegu ringu tak oby fragmentem swojego obrysu w pozycji startowej przykrywać linię brzegową ringu. Po umieszczeniu robotów na ringu przez uczestników sędzia usuwa znacznik. Po usunięciu znacznika pozycja robotów nie może zostać zmieniona. Na znak sędziego uczestnicy jednocześnie włączają zasilanie robotów. Runda rozpoczyna się po pięciu sekundach od sygnału sędziego. Uczestnicy po uruchomieniu robota opuszczają ring przed rozpoczęciem rundy.

Artykuł 7. Przerywanie i wznawianie rundy
Runda jest przerywana i wznawiana komendą sędziego.

Artykuł 8. Zakończenie rundy
Runda kończy komendą sędziego. Po ogłoszeniu zakończenia rundy uczestnicy zobowiązani są do niezwłocznego usunięcia robotów z ringu.

Artykuł 9. Pomiar czasu

  1. Rozgrywka trwa trzy minuty. Rozpoczęcie i zakończenie pomiaru czasu odbywa się na komendę sędziego.
  2. Runda dogrywkowa ogłoszona decyzją sędziego trwa maksymalnie trzy minuty. Rozpoczęcie i zakończenie pomiaru czasu odbywa się na komendę sędziego.
  3. Do czasu rozgrywki nie jest wliczany czas niezbędny na przygotowanie robotów do kolejnej rundy po zdobyciu punktu efektywnego. Czas ten nie może jednak przekroczyć 30 sekund.
  4. Do czasu rozgrywki nie są wliczane przerwy ogłoszone decyzją sędziego.

Artykuł 10. Specyfikacja ringu

  1. Powierzchnia ringu ma kształt koła o średnicy 770 mm. Powierzchnia ringu jest koloru czarnego, płaska, gładka, wykonana z twardego materiału o niskiej wartości współczynnika tarcia.
  2. Linię brzegową ringu stanowi umieszczony na powierzchni ringu pierścień koloru białego o średnicy zewnętrznej 770 mm i szerokości 25 mm. Linia brzegowa należy do obszaru wewnętrznego ringu.
  3. Na powierzchni ringu mogą znajdować się dwie równoległe linie startowe koloru brązowego o długości 100 mm i szerokości 10mm. Linie startowe umieszczone są w odległości 50 mm od środka ringu – 100 mm od siebie.
  4. Obszar wewnętrzny ringu stanowi powierzchnia ringu wraz z linią brzegową.
  5. Obszar zewnętrzny ringu rozciąga się na co najmniej 1000 mm od linii brzegowej ringu. Materiał powierzchni obszaru zewnętrznego ringu jest dowolny. Kolor powierzchni obszaru zewnętrznego ringu jest dowolny, z wyjątkiem koloru białego.
  6. O przydatności ringu do gry oraz konieczności jego wymiany decyduje sędzia.

Rozdział 2: Robot MiniSumo

Artykuł 11. Specyfikacja robota

  1. Wymiary poziome robota, ustawionego w pozycji startowej, nie mogą przekroczyć 100 mm. Wysokość robota nie jest ograniczona. Wymiary robota po upływie pięciu sekund od sygnału rozpoczęcia rundy mogą ulec zmianie.
  2. Nie jest dozwolony podział robota na mniejsze jednostki – multiboty.
  3. Ciężar robota nie może przekroczyć 500 gram.
  4. Robot musi poruszać się w sposób autonomiczny. Jakakolwiek forma komunikacji z robotem w czasie trwania rundy jest zabroniona.
  5. Do budowy robota można stosować dowolne: materiały, elektryczne układy napędowe, sposoby przenoszenia napędu oraz układy sterowania pod warunkiem, że spełnione są inne wymagania wymienione w Artykule 8 lub Artykule 9 regulaminu.
  6. Układ sterowania robotem musi umożliwić automatyczne uruchomienie robota po upływie nie mniej niż pięciu sekund od momentu włączenia zasilania robota przez uczestnika.

Artykuł 12. Ograniczenia w konstrukcji robota

  1. Robot nie może zawierać urządzeń aktywnie zakłócających działanie układu sterowania przeciwnika. W szczególności nie jest dozwolone stosowanie urządzeń oślepiających dalmierze podczerwone robotów np. diód IR.
  2. Robot nie może zawierać urządzeń mogących prowadzić do uszkodzenia przeciwnika w sposób inny niż spychanie oraz uderzanie.
  3. Robot nie może zawierać elementów, które mogą uszkodzić ring.
  4. Robot nie może zawierać urządzeń emitujących gazy, ciecze lub materiały sypkie.
  5. Robot nie może zawierać urządzeń emitujących znaczne ilości ciepła (np. miotacze ognia).
  6. Robot nie może zawierać żadnych urządzeń miotających.
  7. Robot nie może zawierać elementów przytwierdzających go do ringu lub uniemożliwiających jego przesunięcie, np. przyssawki lub klej.
  8. Robot nie może zawierać urządzeń do zwiększania siły nacisku na ring np. pompy próżniowe lub magnesy.

Rozdział 3: Punktacja

Artykuł 13. Zasady przyznawania punktów efektywnych za rezultat walki

  1. Jeden z robotów wypchnie swojego przeciwnika z obszaru wewnętrznego ringu. Pionowa ściana ringu należy do zewnętrznego obszaru ringu. Robot, który wypchnął przeciwnika otrzymuję punkt efektywny.
  2. Robot przeciwnika opuści obszar wewnętrzny ringu z własnej winy. Robot, który pozostał w obszarze wewnętrznym ringu otrzymuje punkt efektywny.

Artykuł 14. Zasady przyznawania punktów efektywnych za unikanie walki

  1. Jeżeli roboty przemieszczają się po ringu przez 30 sekund bez zauważalnego postępu w walce, a następnie jeden z robotów zatrzyma się na 5 sekund, robot który pozostaje w tym czasie w ruchu otrzymuje punkt efektywny. Nie jest przy tym istotne, czy robot ten po upływie 5 sekund również się zatrzyma.
  2. Jeśli roboty pozostają złączone lub przemieszczają się po ringu przez 30 sekund bez zauważalnego postępu w walce runda zostaje przerwana, a następnie wznowiona. Punkt efektywny nie jest przyznawany.
  3. Jeśli dwa roboty opuszczą wewnętrzny obszar ringu w tym samym czasie, runda zostaje przerwana, a następnie wznowiona. Punkt efektywny nie jest przyznawany.

Artykuł 15. Zasady przyznawania punktów efektywnych za brak zdolności do walki

  1. Uczestnik, który ulegnie zranieniu lub którego robot ulegnie uszkodzeniu może zażądać przerwania walki.
  2. O zdolności uczestnika lub robota do kontynuowania walki decyduje sędzia.
  3. W przypadku braku możliwości kontynuowania walki w ciągu 30 sekund od momentu zgłoszenia żądania przerwania walki robot zespołu winnego zaistniałej sytuacji przegrywa rozgrywkę, a pokrzywdzonemu przyznawane są dwa punkty efektywne.
  4. Jeżeli nie jest możliwe ustalenie winnego zaistniałej sytuacji walkę przegrywa robot zespołu, który nie może kontynuować rozgrywki. Przeciwnik otrzymuje dwa punkty efektywne.
  5. Jeżeli żaden z robotów nie jest zdolny do kontynuowania rozgrywki, przegrywającym jest robot zespołu, który zgłosił żądanie jej przerwania. Przeciwnik otrzymuje dwa punkty efektywne.
  6. Jeżeli brak zdolności do walki będzie miał miejsce w trakcie trwania rundy dogrywkowej, przyznawany jest jeden punkt efektywny zamiast dwóch.

Artykuł 16. Zasady przyznawania punktów efektywnych za przewinienia

Zespół może otrzymać ostrzeżenie w następujących przypadkach:

  1. Uczestnik sterujący robotem nie stawi się do rozgrywki w ciągu jednej minuty od wezwania.
  2. Uczestnik rozgrywki wkroczy na ring bez zgody sędziego.
  3. Robot rozpocznie jakiekolwiek działania przed upływem pięciu sekund od momentu rozpoczęcia rundy przez sędziego.
  4. Przygotowanie do wznowienia rundy zajmie zespołowi więcej niż trzydziestu sekund.
  5. Dowolny członek zespołu lub ich grupa podejmą jakiekolwiek działania, które stoją w sprzeczności z zasadami fair-play.
  6. Z chwilą otrzymania przez zespół drugiego ostrzeżenia przeciwnikowi przyznawane są dwa punkty efektywne, a rozgrywkę uznaje się za zakończoną.

Rozdział 4: Dyskwalifikacja

Artykuł 17. Dyskwalifikacja

W następujących przypadkach uczestnik zostaje zdyskwalifikowany:

  1. Robot uczestnika nie spełnia wymagań określonych w Artykule 8.
  2. Robot uczestnika nie respektuje ograniczeń wymienionych w Artykule 9.
  3. Uczestnik podejmuje celowe działania utrudniające lub uniemożliwiające prowadzenie rozgrywki (np. celowo uszkodzi ring).
  4. Uczestnik celowo uszkodzi robota przeciwnika.
  5. Uczestnik zachowuje się niezgodnie z duchem fair-play (np. znieważa przeciwnika lub sędziego).

Rozdział 5: Sprzeciwy

Artykuł 18. Sprzeciwy wobec decyzji sędziego

  1. Nie można wnosić sprzeciwów przeciwko decyzji sędziego.
  2. Uwagi dotyczące przebiegu rozgrywki należy zgłaszać sędziemu w trakcie jej trwania.

Artykuł 19. Sprzeciwy wobec postanowień regulaminu
Uczestnik, który wyraża sprzeciw wobec postanowień regulaminu musi je przedstawić w sposób wyczerpujący komisji turniejowej przed końcem zawodów.

Rozdział 6: Odpowiedzialność

Artykuł 20. Odpowiedzialność

  1. Uczestnicy zawodów są odpowiedzialni za bezpieczeństwo własne oraz swoich robotów. w tym za wypadki przez nich spowodowane.
  2. Organizatorzy zawodów nie ponoszą odpowiedzialności za wypadki spowodowane przez uczestników zawodów lub urządzenia i wyposażenie do nich należące.

Rozdział 7: Inne postanowienia

Artykuł 21. Modyfikacje i wyjątki od regulaminu
Modyfikacje i wyjątki od regulaminu są podejmowane decyzją organizatora turnieju.

Rozdział 8: Opodatkowanie nagród

Artykuł 22. Opodatkowanie nagród w konkursie

  1. Wygrane w konkursie (nagrody rzeczowe oraz pieniężne) podlegają opodatkowaniu zryczałtowanym podatkiem dochodowym w wysokości 10% wygranej lub nagrody (art. 30 ust. 1 pkt.2 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych). Jeżeli jednorazowa wartość tych wygranych lub nagród nie przekracza kwoty 2000 zł zastosowanie ma zwolnienie z podatku (art. 21 ust. 1 pkt. 68 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych).
  2. Jednostki budżetowe (w tym szkoły publiczne, domy kultury) są zwolnione z podatku dochodowego od nagród (art.6 ust.1 pkt.3 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych).
  3. Pobór podatku od wygranej ciąży na organizatorze konkursu lub w przypadku ufundowania nagrody przez sponsora – na sponsorze.
  4. Pokrycie równowartości kwoty podatku dochodowego od osób fizycznych zapewnia organizator konkursu.